三维建模工具用户手册

01 快速上手

先把最常用的 4 步走一遍,后面的详细功能都建立在这套流程上。

玲珑适合快速建模、改形、上色、做动画和导出。你可以用触摸屏完成大部分操作,也可以用鼠标和键盘更快地工作。

任务推荐做法结果
新建物体添加 > 网格,选立方体、球、圆柱、平面等图元在场景中央新增一个基础模型
改形状按 Tab 进入编辑模式,选择点/边/面后用移动、挤出、环切、倒角把基础图形改造成自己的造型
调外观右侧属性面板切换到材质,调整颜色、金属度、粗糙度、透光得到更适合展示的效果
查看与导出使用视图旋转/缩放观察模型,再到文件 > 导出保存为 OBJ、glTF、STL、PLY 等常见格式

推荐先记住这几个操作:G 移动、R 旋转、S 缩放、X 删除、Tab 切换模式、Ctrl+Z 撤销。触摸屏可用单指选择拖动、双指旋转、双指捏合缩放。

手册更新:2026 年 10 月 19 日。适用于鸿蒙手机、平板与电脑。

02 认识界面

玲珑的界面分为 6 个主要区域,每个区域都只处理一类任务。

区域作用使用场景
顶栏菜单文件、编辑、视图、添加、修改、窗口导入导出、全局设置、创建物体、批量操作
左侧工具条选择、移动、旋转、缩放等工具快速切换手头正在用的操作
中间视口显示场景,允许直接点选和拖动观察模型、调整物体、编辑点线面
右侧面板物体信息、材质、灯光、动画、渲染等详细参数精确改数值、调材质、控灯光
底部时间轴帧号、关键帧、播放相关内容做动画时查看和移动时间
状态栏提示当前模式、操作结果、错误信息确认操作是否成功

工作区快速切换

顶部可切换布局、建模、雕刻、UV 编辑、纹理绘制、着色、动画、渲染、合成、几何节点、脚本。视频序列和资产浏览可从窗口菜单选择工作区。切换工作区会突出对应工具,不会删除模型数据。

03 视图与观察

建模前先学会观察模型。玲珑支持鼠标、触控板和触摸屏操作。

操作鼠标/键盘触摸屏
旋转视角按住中键拖动,或 Numpad 2/4/6/8双指拖动
平移视角Shift+中键拖动双指拖动配合平移手势
缩放视角滚轮双指捏合
选择物体左键点击单指点击
打开上下文菜单右键点击长按
聚焦选中Numpad .在视图菜单中选择
显示全部Home视图 > 全部视图

视图菜单可以切换单区、左右拆分、上下拆分、透视图、前视图、右视图、顶视图,也能打开网格、坐标轴、场景统计、吸附和重置视角。着色方式支持线框、实体、X 光和循环切换,适合不同建模阶段。

在视图 > 显示中选择默认建模模式或实验性模式。默认建模模式用于日常操作,复杂材质和光影会简化。实验性模式用于预览更完整的材质、灯光与阴影,开启时会提示可能出现的显示异常、操作变慢和内存占用;点击同意并开启后才会切换,取消会保持原模式。遇到问题可从同一菜单切回默认建模模式。

实验性模式会在拖动时临时降低预览精度,停止操作后恢复视口实际像素清晰度;超过支持范围的大视口会按比例限制尺寸。预览清晰度与导出图片的宽高分别设置。

点击 X、Y、Z 查看正方向,点击 −X、−Y、−Z 查看反方向。前方轴覆盖后方轴,减少重叠误点。透视与正交通过视口上方的按钮切换。

04 添加与管理物体

场景里的每个独立元素都可以单独选择、隐藏、变换和管理。

添加物体

使用添加 > 网格,可选择立方体、球体、圆柱、圆锥、平面、圆环、圆、网格、ICO 球、胶囊等基础图元。也可以添加骨架、相机、空物体。基础物体放在场景中央,之后再移动、缩放。

物体管理

功能菜单/快捷键用途
复制/关联复制Shift+D / Alt+D复制独立物体,或创建共享数据的实例
删除X / Del删除选中的物体
合并Ctrl+J把多个物体合并成一个
设为父级/清除父级Ctrl+P / Alt+P让一个物体跟随另一个物体,或解除跟随
对齐/清空变换物体菜单统一位置,或恢复位置、旋转、缩放
隐藏/显示全部H / Alt+H暂时隐藏干扰元素,之后再显示

右侧大纲视图能看到物体、集合、可见性、父子关系和依赖关系。点选名称即可选中,点眼睛图标控制显示。

05 编辑模式

编辑模式是造型的主要工作区,可以精确操作点、边和面。

按 Tab 在物体模式和编辑模式间切换。1、2、3 分别进入点、边、面模式。编辑前先明确你要改哪个层级,再选择相应元素。

工具快捷键/菜单什么时候用
移动/旋转/缩放G / R / S调整选中点、边、面的位置和姿态
挤出E把面或边拉出新结构,适合做轮廓和厚度
内插I在面内创建更小的面,准备局部下压或凸起
环切Ctrl+R沿着模型环向切边,方便后续变形
倒角Ctrl+B把硬边变圆,让模型看起来更自然
切割K手动绘制新的边线
填充/桥接F / 菜单补洞或把两个开口连接起来
合并/分离M / P把重复元素合并,或把部分网格拆开
滑移顶点GG让顶点沿边线滑动,避免破坏形体
柔和编辑O让拖动影响一圈周围顶点,适合做平滑过渡
修正表面朝向/翻转表面朝向Shift+N模型表面发黑或法线方向不一致时修复
三角化/随机化/测量编辑菜单优化网格、随机扰动、量距离

06 修改器与布尔

修改器是“可回头改的建模效果”,布尔用于模型间相加、相减和相交。

在修改器面板中点击添加修改器,选择需要的类型。多个修改器会按堆栈顺序叠加;用上下方向键调整顺序,选择移除,应用后变成真实网格。

修改器常用效果
镜像沿 X/Y/Z 轴对称建模,适合角色、车辆、家具
阵列沿方向复制排列,适合做柱子、栅栏、楼梯
倒角/实体化/细分让边缘圆滑、薄片变厚、表面更光滑
螺旋/缩裹/线框/置换做旋转结构、贴合表面、线框骨架、表面起伏
简易形变/波浪/形变做弯曲、扭转、波动或向目标形状过渡
布尔对两个模型求并集、差集、交集,用于挖洞和拼合

建议:反复调效果时不要马上应用修改器,保留参数会更容易回退。

07 材质与灯光

材质决定物体看起来像什么,灯光决定它是否有层次和体积感。

材质

参数说明
基础色/主色决定模型的主要颜色
金属度调高后像金属,反光更强
粗糙度调低更光滑,调高更磨砂
透明度/透射控制半透明、玻璃、液体效果
自发光让物体自己发光,可做灯箱、屏幕、指示灯
高光/法线控制反光亮点和表面细节

一个物体可以添加多个材质,并指定给不同面。着色工作区的材质节点可以把颜色、数值、纹理、法线、映射、混合、数学、渐变、噪波、沃罗诺伊、凹凸等节点连接起来,做出更复杂的外观。

灯光

灯光用途
点光源向四周发光,像灯泡
聚光灯照出可控范围,像手电筒
太阳光平行光,适合室外和主光
面光源面积大、阴影柔,适合产品或室内补光

可调整颜色、强度、位置、方向、张角、范围、尺寸、软阴影和投影。模型太暗时,先加一个主光,再加一个弱一点的补光。

08 渲染与输出

渲染面板负责把三维场景转换成最终图片。

项目说明
引擎/预设快速出图会简化复杂材质和光影;细致出图提供更完整的材质、灯光与阴影。预设控制输出分辨率
分辨率/帧率设置宽度、高度和帧率,适配展示、打印或动画输出
采样/抗锯齿提高边缘质量,值越大越干净,也更耗时
曝光/伽马控制整体亮度和对比度
环境色/环境光给场景提供背景色和基础照明
阴影控制阴影是否出现,避免场景太硬或太平
输出格式支持 PNG、JPEG 等常见图片格式

点击打开预览查看效果,满意后使用导出 PNG 保存。也可以通过文件菜单导出模型或图片。

出图方式与视图菜单中的建模模式相互独立。切换建模模式不会替你更改导出质量。先用小图确认效果,再调整分辨率输出大图。

09 UV、纹理与绘制

UV 决定纹理贴在模型哪里,纹理绘制可以直接在模型表面画颜色。

功能使用方法
UV 展开在 UV 编辑工作区计算 UV,把三维面展开到二维图上
UV 编辑切换点/边/面模式,移动、缩放、旋转 UV 岛,减少拉伸
UV Sculpt用舒展、抓取等笔刷调整 UV,适合快速整理
纹理绘制添加纹理层,选择颜色和半径,在画布或模型表面绘制
节点纹理在材质节点中连接噪波、沃罗诺伊、渐变等纹理节点

建模初期可先不做 UV;当需要贴图、手绘颜色或更精细材质时,再回到 UV 编辑工作区。

沿圆周选择颜色,从圆心向外调整颜色浓淡;下方明暗区继续调整亮度。拖到边缘外仍按边缘颜色取值,避免拖动突然失效

10 动画与时间线

用关键帧记录状态,软件会自动补全中间过程。

功能使用方法
关键帧在时间轴上选帧,调整位置/旋转/缩放后插入关键帧
自动关键帧开启后每次变换都会自动记录,适合连续做动作
插值方式线性、平滑、缓动、常量、贝塞尔,控制运动节奏
摄影表查看所有通道的关键帧位置,方便整体调整
曲线编辑器编辑入柄、出柄、外插和曲线,让运动更自然
NLA/动作把动作保存成片段,组合、混合、循环使用
驱动器用表达式或其他属性驱动位置、旋转、缩放

底部时间轴可查看当前帧和每个对象的关键帧数量。用左方向键和右方向键逐帧移动,上方向键和下方向键每次跳 10 帧。

11 骨骼与角色

骨骼用于控制角色和复杂结构,蒙皮让网格跟随骨骼变形。

功能说明
新建骨架添加骨骼,按结构连接出骨架链
编辑骨骼调整骨骼位置、长度、层级和姿态
蒙皮/自动权重把网格绑定到骨骼,自动分配影响区域
姿态模式旋转骨骼、摆放角色动作
IK设置链长和目标,让手脚自动跟随目标
骨骼关键帧插入或删除骨骼关键帧,选择线性或常量插值
动作库保存、复制、排序动作,方便重复使用

角色动画建议:先绑定权重,再做简单姿态,确认没有明显拉扯,再加入关键帧。

12 几何节点

几何节点用节点链生成或重复结构,适合楼梯、阵列、实例和程序化造型。

切换到几何节点工作区后,可为选中的网格对象创建节点链。常用节点包括变换、细分、平移、旋转、复制、位置、合并、原始体、圆柱、圆锥、网格、实例、实化、随机、属性、索引等。

节点连线后,修改参数即可实时更新几何结果。也可以使用自动排布整理节点,让视图更清楚。

13 物理与约束

物理用于模拟运动,约束用于让物体自动跟随或保持关系。

物理与粒子

功能用途
刚体做碰撞、下落、滚动等基础物理效果
布料/软体做布料、柔性物体和变形效果
粒子生成粒子系统,配合实例网格做群体效果
烘焙缓存先计算再保存结果,提高重复播放稳定性

常用约束

约束效果
复制位置/复制旋转让物体跟随目标的位置或旋转
限制位置把物体限制在指定范围内
指向目标让物体始终朝向另一个物体

14 脚本、插件与资产

这些功能用于扩展工具、复用模型和管理常用素材。

功能使用方法
脚本编辑器输入脚本并执行,也可使用内置示例快速测试
安装插件为脚本命名后安装兼容插件;第三方插件应逐个核对
资产浏览器选中对象入库,或导入外部 .blend 库进行枚举
放置/追加/链接把资产放入当前场景,或通过链接引用外部数据
依赖关系在大纲视图中查看和创建变换、几何、动画依赖

复用模型时,先把对象保存为资产;下次可以直接放置,不必重新建模。

15 视频序列与合成

视频序列用于剪辑素材,合成器用于连接节点处理最终画面。

视频序列编辑器可以管理条带、起始/结束帧、通道、速度、透明度、音量、反向、混合和静音。切换到视频序列工作区后,用时间线拖动条带,用下方参数调整效果。

合成器工作区支持渲染层、变换、颜色、模糊等节点连接,可用于最后的颜色调整和画面处理。

序列支持真实媒体播放及离线时间线合成;条带画布尚不保证全时间线逐帧实时合成。复杂素材先用短片段核对声音、画面和导出结果。

16 工程与文件

工程保存的是可继续编辑的数据,导出文件用于交付或跨软件使用。

格式适用场景
OBJ通用模型格式,几乎常用软件都能打开
glTF适合网页、App 和实时展示
STL常用于 3D 打印
PLY可带颜色等信息的模型格式
USD / FBX / Alembic适合资产交换、流水线或动画数据
玲珑工程保留可编辑场景,保存后重新打开核对

文件菜单提供 OBJ、glTF、STL、PLY、USD、FBX、Alembic 等格式的导入与导出入口,也可导出 PNG 图片。复杂材质、动画及部分二进制变体可能无法完整保留,导出后请重新打开核对。工程菜单可保存、打开工程或从自动备份恢复。电脑(2in1)首次启动时,玲珑会请求“文档”目录访问授权;授权后会创建“文档/Linglong-Projects”文件夹。手机和平板在系统支持文件夹选择时,会请你通过系统文件选择器选中并授权“文档”目录,再创建“Linglong-Projects”文件夹。创建成功后,工程保存选择器默认定位到该文件夹;你仍可更改位置。若设备不支持文件夹选择,可在保存时通过系统文件选择器选择位置。

自动备份用于本机恢复,不能代替你主动保存的工程副本。打开 .blend 工程时请阅读兼容提示;任意节点、修改器、约束组合和第三方资产仍需逐个确认,不能保证所有外观和编辑行为都与原工程完全一致。

17 设置

设置可以调整操作手感和工作区显示。

分组说明
外观/视口主题、网格、坐标轴、着色模式、视野角度
鼠标灵敏度、反转缩放、悬停光标高亮
吸附启用吸附、网格大小、增量、顶点、面吸附
启动场景设置启动时加载的场景,保存或清除启动状态
快捷键修改移动、旋转、缩放、删除、全选、挤出、切换模式

如果操作突然异常,请先保存当前工程,再尝试撤销、重启应用或恢复默认设置。

主题也可从窗口 > 外观修改。鼠标悬停或长按工具图标可查看简短提示,无需开启开关。移动、旋转和缩放的数值在右侧属性面板中调整,操作时不再弹出浮动参数面板。

18 快捷键全表

这里汇总软件当前使用的键盘、鼠标和触摸操作。带“菜单”的项主要通过菜单触发;移动、旋转、缩放、删除、全选、挤出和切换模式可在设置里自定义。

通用与界面

功能

快捷键

打开用户手册

F1

重命名对象

F2

命令面板

F3

操作面板

F9

取消 / 返回

Esc

确认数值输入

Enter

显示 / 隐藏工具栏

T

显示 / 隐藏右侧面板

N

全屏切换

Ctrl+Space

上 / 下一个工作区

Ctrl+[ / Ctrl+]

区域布局

Ctrl+Alt+1 / 2 / 3

切换主 / 副编辑器

Ctrl+Alt+4 / 5

多视图

Ctrl+Alt+Q

选项菜单

Ctrl+Alt+U

保存启动场景

Ctrl+U

选择、物体与通用编辑

功能

快捷键

添加菜单

Shift+A

复制 / 关联复制

Shift+D / Alt+D

删除菜单 / 删除

X / Del

全选 / 反选 / 取消全选

A / Ctrl+I / Alt+A

扩展 / 收缩选择

Ctrl+= / Ctrl+-

链接选择

L

框选 / 圆选

B / C

隐藏 / 显示全部

H / Alt+H

本地视图

/

合并对象

Ctrl+J

设为父级 / 清除父级

Ctrl+P / Alt+P

应用全部变换

Ctrl+A

光标到世界原点

Shift+C

镜像菜单

Ctrl+M

编辑模式

功能

快捷键

切换物体 / 编辑模式

Tab 或 Ctrl+Tab

点 / 边 / 面选择

1 / 2 / 3

移动 / 旋转 / 缩放

G / R / S

清除位置 / 旋转 / 缩放

Alt+G / Alt+R / Alt+S

挤出 / 沿法线挤出

E / Alt+E

内插 / 细分 / 倒角

I / Ctrl+R / Ctrl+B

切割 / 填充

K / F

合并 / 分离

M / P

滑移顶点

V 或 GG

柔和编辑

O

调整影响半径

[ / ] 或 - / =

修正表面朝向 / 表面朝内

Shift+N / Ctrl+Shift+N

X 光显示

Alt+Z 或 Shift+`

变换轴约束

X / Y / Z

视图、数值与动画

功能

快捷键

显示全部 / 聚焦所选

Home / Numpad .

从当前视角查看

Numpad 0

正交 / 透视切换

Numpad 5

旋转视角

Numpad 2 / 4 / 6 / 8

顶 / 前 / 右 / 底视角

Numpad 1 / 3 / 7 / 9

对侧视角

Ctrl+Alt+Numpad 1 / 3 / 7 / 9

数值输入

0-9、小数点、-

上一帧 / 下一帧

左方向键和右方向键

后退 / 前进 10 帧

下方向键和上方向键

鼠标与触摸

功能

鼠标 / 键盘

触摸屏

旋转视角

中键拖动

双指拖动

平移视角

Shift+中键拖动

双指拖动

缩放视角

滚轮 / Ctrl+中键

双指捏合

选择 / 拖动

左键

单指

上下文菜单 / 平移

右键

长按

放置 3D 光标

Shift+右键

菜单

打开用户手册

F1

关于按钮

可自定义键位包括移动、旋转、缩放、删除、全选、挤出和切换模式。上表展示默认键位;修改后请以应用内的快捷键设置为准。

19 性能与常见问题

遇到问题时先看状态栏提示,再按下面顺序排查。

问题处理建议
模型卡顿减少细分面数、隐藏暂时不用的大物体,分批编辑
渲染太慢降低采样和分辨率,先小图试效果,最后再输出大图
模型表面发黑修正表面朝向或翻转表面朝向,检查是否有灯光
导入失败确认格式是否支持,必要时先转换成 OBJ 或 glTF
误操作按 Ctrl+Z 撤销,或从自动备份恢复
按键不顺手在设置 > 快捷键中修改,或恢复默认设置

复杂场景建议先保存工程,再尝试重量级操作。

20 常用工作流示例

把功能组合起来,可以尝试完成一个小作品。

做一个杯子

添加圆柱 > 删除顶面 > 内插底部 > 挤出杯身 > 环切杯口 > 倒角边缘 > 添加玻璃或陶瓷材质 > 渲染导出。

做一把椅子

添加平面做座面 > 添加圆柱做四条腿 > 对齐腿的位置 > 用阵列或复制生成扶手 > 合并成组 > 赋予木质材质。

做一段移动动画

选中物体 > 移到起点并插入关键帧 > 前进帧数 > 改变位置并再插入关键帧 > 选择平滑插值 > 播放确认 > 渲染输出。

导出给别人继续编辑

保存玲珑工程 > 导出 OBJ 或 glTF > 把工程和导出文件一起发送,方便保留原始可编辑数据。

本手册依据玲珑 1.3.5 当前界面整理。不同设备或后续版本的菜单名称、功能表现可能有所变化,请以实际安装版本为准。

21 鸿蒙协同与高斯场景

系统分享与接续

在系统和设备支持的情况下,可通过系统分享或接续入口传递工程或模型。接收文件前请确认内容;模型放入场景时按有效落点放置,没有有效落点时先确认三维游标位置。系统快捷操作可以新建工程、添加基础模型、打开最近工程或导出模型。具体入口和可用性以设备系统为准。

双页帮助

在“窗口”菜单打开帮助窗口。宽屏可并排查看章节目录和正文;小窗口可选择章节后阅读,再返回目录。帮助文字大小可以单独调整。

高斯场景 · 实验性

从“选项 > 高斯场景 · 实验性”打开支持的高斯 PLY 文件。当前支持范围有限,文件须满足应用提示的编码、属性和大小要求;普通网格 PLY 请从“文件 > 导入”进入建模画布。可拖动旋转、捏合缩放,在设备支持时尝试提取主体并撤销编辑,也可另存为 PLY。

高斯场景是独立的显示与编辑数据,不等同于普通网格;拍摄重建入口尚未开放。系统能力和设备性能会影响显示与主体提取效果。