01 快速上手
先把最常用的 4 步走一遍,后面的详细功能都建立在这套流程上。
玲珑适合快速建模、改形、上色、做动画和导出。你可以用触摸屏完成大部分操作,也可以用鼠标和键盘更快地工作。
| 任务 | 推荐做法 | 结果 |
|---|---|---|
| 新建物体 | 添加 > 网格,选立方体、球、圆柱、平面等图元 | 在场景中央新增一个基础模型 |
| 改形状 | 按 Tab 进入编辑模式,选择点/边/面后用移动、挤出、环切、倒角 | 把基础图形改造成自己的造型 |
| 调外观 | 右侧属性面板切换到材质,调整颜色、金属度、粗糙度、透光 | 得到更适合展示的效果 |
| 查看与导出 | 使用视图旋转/缩放观察模型,再到文件 > 导出 | 保存为 OBJ、glTF、STL、PLY 等常见格式 |
推荐先记住这几个操作:G 移动、R 旋转、S 缩放、X 删除、Tab 切换模式、Ctrl+Z 撤销。触摸屏可用单指选择拖动、双指旋转、双指捏合缩放。
手册更新:2026 年 10 月 19 日。适用于鸿蒙手机、平板与电脑。
02 认识界面
玲珑的界面分为 6 个主要区域,每个区域都只处理一类任务。
| 区域 | 作用 | 使用场景 |
|---|---|---|
| 顶栏菜单 | 文件、编辑、视图、添加、修改、窗口 | 导入导出、全局设置、创建物体、批量操作 |
| 左侧工具条 | 选择、移动、旋转、缩放等工具 | 快速切换手头正在用的操作 |
| 中间视口 | 显示场景,允许直接点选和拖动 | 观察模型、调整物体、编辑点线面 |
| 右侧面板 | 物体信息、材质、灯光、动画、渲染等详细参数 | 精确改数值、调材质、控灯光 |
| 底部时间轴 | 帧号、关键帧、播放相关内容 | 做动画时查看和移动时间 |
| 状态栏 | 提示当前模式、操作结果、错误信息 | 确认操作是否成功 |
工作区快速切换
顶部可切换布局、建模、雕刻、UV 编辑、纹理绘制、着色、动画、渲染、合成、几何节点、脚本。视频序列和资产浏览可从窗口菜单选择工作区。切换工作区会突出对应工具,不会删除模型数据。
03 视图与观察
建模前先学会观察模型。玲珑支持鼠标、触控板和触摸屏操作。
| 操作 | 鼠标/键盘 | 触摸屏 |
|---|---|---|
| 旋转视角 | 按住中键拖动,或 Numpad 2/4/6/8 | 双指拖动 |
| 平移视角 | Shift+中键拖动 | 双指拖动配合平移手势 |
| 缩放视角 | 滚轮 | 双指捏合 |
| 选择物体 | 左键点击 | 单指点击 |
| 打开上下文菜单 | 右键点击 | 长按 |
| 聚焦选中 | Numpad . | 在视图菜单中选择 |
| 显示全部 | Home | 视图 > 全部视图 |
视图菜单可以切换单区、左右拆分、上下拆分、透视图、前视图、右视图、顶视图,也能打开网格、坐标轴、场景统计、吸附和重置视角。着色方式支持线框、实体、X 光和循环切换,适合不同建模阶段。
在视图 > 显示中选择默认建模模式或实验性模式。默认建模模式用于日常操作,复杂材质和光影会简化。实验性模式用于预览更完整的材质、灯光与阴影,开启时会提示可能出现的显示异常、操作变慢和内存占用;点击同意并开启后才会切换,取消会保持原模式。遇到问题可从同一菜单切回默认建模模式。
实验性模式会在拖动时临时降低预览精度,停止操作后恢复视口实际像素清晰度;超过支持范围的大视口会按比例限制尺寸。预览清晰度与导出图片的宽高分别设置。
点击 X、Y、Z 查看正方向,点击 −X、−Y、−Z 查看反方向。前方轴覆盖后方轴,减少重叠误点。透视与正交通过视口上方的按钮切换。
04 添加与管理物体
场景里的每个独立元素都可以单独选择、隐藏、变换和管理。
添加物体
使用添加 > 网格,可选择立方体、球体、圆柱、圆锥、平面、圆环、圆、网格、ICO 球、胶囊等基础图元。也可以添加骨架、相机、空物体。基础物体放在场景中央,之后再移动、缩放。
物体管理
| 功能 | 菜单/快捷键 | 用途 |
|---|---|---|
| 复制/关联复制 | Shift+D / Alt+D | 复制独立物体,或创建共享数据的实例 |
| 删除 | X / Del | 删除选中的物体 |
| 合并 | Ctrl+J | 把多个物体合并成一个 |
| 设为父级/清除父级 | Ctrl+P / Alt+P | 让一个物体跟随另一个物体,或解除跟随 |
| 对齐/清空变换 | 物体菜单 | 统一位置,或恢复位置、旋转、缩放 |
| 隐藏/显示全部 | H / Alt+H | 暂时隐藏干扰元素,之后再显示 |
右侧大纲视图能看到物体、集合、可见性、父子关系和依赖关系。点选名称即可选中,点眼睛图标控制显示。
05 编辑模式
编辑模式是造型的主要工作区,可以精确操作点、边和面。
按 Tab 在物体模式和编辑模式间切换。1、2、3 分别进入点、边、面模式。编辑前先明确你要改哪个层级,再选择相应元素。
| 工具 | 快捷键/菜单 | 什么时候用 |
|---|---|---|
| 移动/旋转/缩放 | G / R / S | 调整选中点、边、面的位置和姿态 |
| 挤出 | E | 把面或边拉出新结构,适合做轮廓和厚度 |
| 内插 | I | 在面内创建更小的面,准备局部下压或凸起 |
| 环切 | Ctrl+R | 沿着模型环向切边,方便后续变形 |
| 倒角 | Ctrl+B | 把硬边变圆,让模型看起来更自然 |
| 切割 | K | 手动绘制新的边线 |
| 填充/桥接 | F / 菜单 | 补洞或把两个开口连接起来 |
| 合并/分离 | M / P | 把重复元素合并,或把部分网格拆开 |
| 滑移顶点 | GG | 让顶点沿边线滑动,避免破坏形体 |
| 柔和编辑 | O | 让拖动影响一圈周围顶点,适合做平滑过渡 |
| 修正表面朝向/翻转表面朝向 | Shift+N | 模型表面发黑或法线方向不一致时修复 |
| 三角化/随机化/测量 | 编辑菜单 | 优化网格、随机扰动、量距离 |
06 修改器与布尔
修改器是“可回头改的建模效果”,布尔用于模型间相加、相减和相交。
在修改器面板中点击添加修改器,选择需要的类型。多个修改器会按堆栈顺序叠加;用上下方向键调整顺序,选择移除,应用后变成真实网格。
| 修改器 | 常用效果 |
|---|---|
| 镜像 | 沿 X/Y/Z 轴对称建模,适合角色、车辆、家具 |
| 阵列 | 沿方向复制排列,适合做柱子、栅栏、楼梯 |
| 倒角/实体化/细分 | 让边缘圆滑、薄片变厚、表面更光滑 |
| 螺旋/缩裹/线框/置换 | 做旋转结构、贴合表面、线框骨架、表面起伏 |
| 简易形变/波浪/形变 | 做弯曲、扭转、波动或向目标形状过渡 |
| 布尔 | 对两个模型求并集、差集、交集,用于挖洞和拼合 |
建议:反复调效果时不要马上应用修改器,保留参数会更容易回退。
07 材质与灯光
材质决定物体看起来像什么,灯光决定它是否有层次和体积感。
材质
| 参数 | 说明 |
|---|---|
| 基础色/主色 | 决定模型的主要颜色 |
| 金属度 | 调高后像金属,反光更强 |
| 粗糙度 | 调低更光滑,调高更磨砂 |
| 透明度/透射 | 控制半透明、玻璃、液体效果 |
| 自发光 | 让物体自己发光,可做灯箱、屏幕、指示灯 |
| 高光/法线 | 控制反光亮点和表面细节 |
一个物体可以添加多个材质,并指定给不同面。着色工作区的材质节点可以把颜色、数值、纹理、法线、映射、混合、数学、渐变、噪波、沃罗诺伊、凹凸等节点连接起来,做出更复杂的外观。
灯光
| 灯光 | 用途 |
|---|---|
| 点光源 | 向四周发光,像灯泡 |
| 聚光灯 | 照出可控范围,像手电筒 |
| 太阳光 | 平行光,适合室外和主光 |
| 面光源 | 面积大、阴影柔,适合产品或室内补光 |
可调整颜色、强度、位置、方向、张角、范围、尺寸、软阴影和投影。模型太暗时,先加一个主光,再加一个弱一点的补光。
08 渲染与输出
渲染面板负责把三维场景转换成最终图片。
| 项目 | 说明 |
|---|---|
| 引擎/预设 | 快速出图会简化复杂材质和光影;细致出图提供更完整的材质、灯光与阴影。预设控制输出分辨率 |
| 分辨率/帧率 | 设置宽度、高度和帧率,适配展示、打印或动画输出 |
| 采样/抗锯齿 | 提高边缘质量,值越大越干净,也更耗时 |
| 曝光/伽马 | 控制整体亮度和对比度 |
| 环境色/环境光 | 给场景提供背景色和基础照明 |
| 阴影 | 控制阴影是否出现,避免场景太硬或太平 |
| 输出格式 | 支持 PNG、JPEG 等常见图片格式 |
点击打开预览查看效果,满意后使用导出 PNG 保存。也可以通过文件菜单导出模型或图片。
出图方式与视图菜单中的建模模式相互独立。切换建模模式不会替你更改导出质量。先用小图确认效果,再调整分辨率输出大图。
09 UV、纹理与绘制
UV 决定纹理贴在模型哪里,纹理绘制可以直接在模型表面画颜色。
| 功能 | 使用方法 |
|---|---|
| UV 展开 | 在 UV 编辑工作区计算 UV,把三维面展开到二维图上 |
| UV 编辑 | 切换点/边/面模式,移动、缩放、旋转 UV 岛,减少拉伸 |
| UV Sculpt | 用舒展、抓取等笔刷调整 UV,适合快速整理 |
| 纹理绘制 | 添加纹理层,选择颜色和半径,在画布或模型表面绘制 |
| 节点纹理 | 在材质节点中连接噪波、沃罗诺伊、渐变等纹理节点 |
建模初期可先不做 UV;当需要贴图、手绘颜色或更精细材质时,再回到 UV 编辑工作区。
沿圆周选择颜色,从圆心向外调整颜色浓淡;下方明暗区继续调整亮度。拖到边缘外仍按边缘颜色取值,避免拖动突然失效
10 动画与时间线
用关键帧记录状态,软件会自动补全中间过程。
| 功能 | 使用方法 |
|---|---|
| 关键帧 | 在时间轴上选帧,调整位置/旋转/缩放后插入关键帧 |
| 自动关键帧 | 开启后每次变换都会自动记录,适合连续做动作 |
| 插值方式 | 线性、平滑、缓动、常量、贝塞尔,控制运动节奏 |
| 摄影表 | 查看所有通道的关键帧位置,方便整体调整 |
| 曲线编辑器 | 编辑入柄、出柄、外插和曲线,让运动更自然 |
| NLA/动作 | 把动作保存成片段,组合、混合、循环使用 |
| 驱动器 | 用表达式或其他属性驱动位置、旋转、缩放 |
底部时间轴可查看当前帧和每个对象的关键帧数量。用左方向键和右方向键逐帧移动,上方向键和下方向键每次跳 10 帧。
11 骨骼与角色
骨骼用于控制角色和复杂结构,蒙皮让网格跟随骨骼变形。
| 功能 | 说明 |
|---|---|
| 新建骨架 | 添加骨骼,按结构连接出骨架链 |
| 编辑骨骼 | 调整骨骼位置、长度、层级和姿态 |
| 蒙皮/自动权重 | 把网格绑定到骨骼,自动分配影响区域 |
| 姿态模式 | 旋转骨骼、摆放角色动作 |
| IK | 设置链长和目标,让手脚自动跟随目标 |
| 骨骼关键帧 | 插入或删除骨骼关键帧,选择线性或常量插值 |
| 动作库 | 保存、复制、排序动作,方便重复使用 |
角色动画建议:先绑定权重,再做简单姿态,确认没有明显拉扯,再加入关键帧。
12 几何节点
几何节点用节点链生成或重复结构,适合楼梯、阵列、实例和程序化造型。
切换到几何节点工作区后,可为选中的网格对象创建节点链。常用节点包括变换、细分、平移、旋转、复制、位置、合并、原始体、圆柱、圆锥、网格、实例、实化、随机、属性、索引等。
节点连线后,修改参数即可实时更新几何结果。也可以使用自动排布整理节点,让视图更清楚。
13 物理与约束
物理用于模拟运动,约束用于让物体自动跟随或保持关系。
物理与粒子
| 功能 | 用途 |
|---|---|
| 刚体 | 做碰撞、下落、滚动等基础物理效果 |
| 布料/软体 | 做布料、柔性物体和变形效果 |
| 粒子 | 生成粒子系统,配合实例网格做群体效果 |
| 烘焙缓存 | 先计算再保存结果,提高重复播放稳定性 |
常用约束
| 约束 | 效果 |
|---|---|
| 复制位置/复制旋转 | 让物体跟随目标的位置或旋转 |
| 限制位置 | 把物体限制在指定范围内 |
| 指向目标 | 让物体始终朝向另一个物体 |
14 脚本、插件与资产
这些功能用于扩展工具、复用模型和管理常用素材。
| 功能 | 使用方法 |
|---|---|
| 脚本编辑器 | 输入脚本并执行,也可使用内置示例快速测试 |
| 安装插件 | 为脚本命名后安装兼容插件;第三方插件应逐个核对 |
| 资产浏览器 | 选中对象入库,或导入外部 .blend 库进行枚举 |
| 放置/追加/链接 | 把资产放入当前场景,或通过链接引用外部数据 |
| 依赖关系 | 在大纲视图中查看和创建变换、几何、动画依赖 |
复用模型时,先把对象保存为资产;下次可以直接放置,不必重新建模。
15 视频序列与合成
视频序列用于剪辑素材,合成器用于连接节点处理最终画面。
视频序列编辑器可以管理条带、起始/结束帧、通道、速度、透明度、音量、反向、混合和静音。切换到视频序列工作区后,用时间线拖动条带,用下方参数调整效果。
合成器工作区支持渲染层、变换、颜色、模糊等节点连接,可用于最后的颜色调整和画面处理。
序列支持真实媒体播放及离线时间线合成;条带画布尚不保证全时间线逐帧实时合成。复杂素材先用短片段核对声音、画面和导出结果。
16 工程与文件
工程保存的是可继续编辑的数据,导出文件用于交付或跨软件使用。
| 格式 | 适用场景 |
|---|---|
| OBJ | 通用模型格式,几乎常用软件都能打开 |
| glTF | 适合网页、App 和实时展示 |
| STL | 常用于 3D 打印 |
| PLY | 可带颜色等信息的模型格式 |
| USD / FBX / Alembic | 适合资产交换、流水线或动画数据 |
| 玲珑工程 | 保留可编辑场景,保存后重新打开核对 |
文件菜单提供 OBJ、glTF、STL、PLY、USD、FBX、Alembic 等格式的导入与导出入口,也可导出 PNG 图片。复杂材质、动画及部分二进制变体可能无法完整保留,导出后请重新打开核对。工程菜单可保存、打开工程或从自动备份恢复。电脑(2in1)首次启动时,玲珑会请求“文档”目录访问授权;授权后会创建“文档/Linglong-Projects”文件夹。手机和平板在系统支持文件夹选择时,会请你通过系统文件选择器选中并授权“文档”目录,再创建“Linglong-Projects”文件夹。创建成功后,工程保存选择器默认定位到该文件夹;你仍可更改位置。若设备不支持文件夹选择,可在保存时通过系统文件选择器选择位置。
自动备份用于本机恢复,不能代替你主动保存的工程副本。打开 .blend 工程时请阅读兼容提示;任意节点、修改器、约束组合和第三方资产仍需逐个确认,不能保证所有外观和编辑行为都与原工程完全一致。
17 设置
设置可以调整操作手感和工作区显示。
| 分组 | 说明 |
|---|---|
| 外观/视口 | 主题、网格、坐标轴、着色模式、视野角度 |
| 鼠标 | 灵敏度、反转缩放、悬停光标高亮 |
| 吸附 | 启用吸附、网格大小、增量、顶点、面吸附 |
| 启动场景 | 设置启动时加载的场景,保存或清除启动状态 |
| 快捷键 | 修改移动、旋转、缩放、删除、全选、挤出、切换模式 |
如果操作突然异常,请先保存当前工程,再尝试撤销、重启应用或恢复默认设置。
主题也可从窗口 > 外观修改。鼠标悬停或长按工具图标可查看简短提示,无需开启开关。移动、旋转和缩放的数值在右侧属性面板中调整,操作时不再弹出浮动参数面板。
18 快捷键全表
这里汇总软件当前使用的键盘、鼠标和触摸操作。带“菜单”的项主要通过菜单触发;移动、旋转、缩放、删除、全选、挤出和切换模式可在设置里自定义。
通用与界面
功能
快捷键
打开用户手册
F1
重命名对象
F2
命令面板
F3
操作面板
F9
取消 / 返回
Esc
确认数值输入
Enter
显示 / 隐藏工具栏
T
显示 / 隐藏右侧面板
N
全屏切换
Ctrl+Space
上 / 下一个工作区
Ctrl+[ / Ctrl+]
区域布局
Ctrl+Alt+1 / 2 / 3
切换主 / 副编辑器
Ctrl+Alt+4 / 5
多视图
Ctrl+Alt+Q
选项菜单
Ctrl+Alt+U
保存启动场景
Ctrl+U
选择、物体与通用编辑
功能
快捷键
添加菜单
Shift+A
复制 / 关联复制
Shift+D / Alt+D
删除菜单 / 删除
X / Del
全选 / 反选 / 取消全选
A / Ctrl+I / Alt+A
扩展 / 收缩选择
Ctrl+= / Ctrl+-
链接选择
L
框选 / 圆选
B / C
隐藏 / 显示全部
H / Alt+H
本地视图
/
合并对象
Ctrl+J
设为父级 / 清除父级
Ctrl+P / Alt+P
应用全部变换
Ctrl+A
光标到世界原点
Shift+C
镜像菜单
Ctrl+M
编辑模式
功能
快捷键
切换物体 / 编辑模式
Tab 或 Ctrl+Tab
点 / 边 / 面选择
1 / 2 / 3
移动 / 旋转 / 缩放
G / R / S
清除位置 / 旋转 / 缩放
Alt+G / Alt+R / Alt+S
挤出 / 沿法线挤出
E / Alt+E
内插 / 细分 / 倒角
I / Ctrl+R / Ctrl+B
切割 / 填充
K / F
合并 / 分离
M / P
滑移顶点
V 或 GG
柔和编辑
O
调整影响半径
[ / ] 或 - / =
修正表面朝向 / 表面朝内
Shift+N / Ctrl+Shift+N
X 光显示
Alt+Z 或 Shift+`
变换轴约束
X / Y / Z
视图、数值与动画
功能
快捷键
显示全部 / 聚焦所选
Home / Numpad .
从当前视角查看
Numpad 0
正交 / 透视切换
Numpad 5
旋转视角
Numpad 2 / 4 / 6 / 8
顶 / 前 / 右 / 底视角
Numpad 1 / 3 / 7 / 9
对侧视角
Ctrl+Alt+Numpad 1 / 3 / 7 / 9
数值输入
0-9、小数点、-
上一帧 / 下一帧
左方向键和右方向键
后退 / 前进 10 帧
下方向键和上方向键
鼠标与触摸
功能
鼠标 / 键盘
触摸屏
旋转视角
中键拖动
双指拖动
平移视角
Shift+中键拖动
双指拖动
缩放视角
滚轮 / Ctrl+中键
双指捏合
选择 / 拖动
左键
单指
上下文菜单 / 平移
右键
长按
放置 3D 光标
Shift+右键
菜单
打开用户手册
F1
关于按钮
可自定义键位包括移动、旋转、缩放、删除、全选、挤出和切换模式。上表展示默认键位;修改后请以应用内的快捷键设置为准。
19 性能与常见问题
遇到问题时先看状态栏提示,再按下面顺序排查。
| 问题 | 处理建议 |
|---|---|
| 模型卡顿 | 减少细分面数、隐藏暂时不用的大物体,分批编辑 |
| 渲染太慢 | 降低采样和分辨率,先小图试效果,最后再输出大图 |
| 模型表面发黑 | 修正表面朝向或翻转表面朝向,检查是否有灯光 |
| 导入失败 | 确认格式是否支持,必要时先转换成 OBJ 或 glTF |
| 误操作 | 按 Ctrl+Z 撤销,或从自动备份恢复 |
| 按键不顺手 | 在设置 > 快捷键中修改,或恢复默认设置 |
复杂场景建议先保存工程,再尝试重量级操作。
20 常用工作流示例
把功能组合起来,可以尝试完成一个小作品。
做一个杯子
添加圆柱 > 删除顶面 > 内插底部 > 挤出杯身 > 环切杯口 > 倒角边缘 > 添加玻璃或陶瓷材质 > 渲染导出。
做一把椅子
添加平面做座面 > 添加圆柱做四条腿 > 对齐腿的位置 > 用阵列或复制生成扶手 > 合并成组 > 赋予木质材质。
做一段移动动画
选中物体 > 移到起点并插入关键帧 > 前进帧数 > 改变位置并再插入关键帧 > 选择平滑插值 > 播放确认 > 渲染输出。
导出给别人继续编辑
保存玲珑工程 > 导出 OBJ 或 glTF > 把工程和导出文件一起发送,方便保留原始可编辑数据。
本手册依据玲珑 1.3.5 当前界面整理。不同设备或后续版本的菜单名称、功能表现可能有所变化,请以实际安装版本为准。
21 鸿蒙协同与高斯场景
系统分享与接续
在系统和设备支持的情况下,可通过系统分享或接续入口传递工程或模型。接收文件前请确认内容;模型放入场景时按有效落点放置,没有有效落点时先确认三维游标位置。系统快捷操作可以新建工程、添加基础模型、打开最近工程或导出模型。具体入口和可用性以设备系统为准。
双页帮助
在“窗口”菜单打开帮助窗口。宽屏可并排查看章节目录和正文;小窗口可选择章节后阅读,再返回目录。帮助文字大小可以单独调整。
高斯场景 · 实验性
从“选项 > 高斯场景 · 实验性”打开支持的高斯 PLY 文件。当前支持范围有限,文件须满足应用提示的编码、属性和大小要求;普通网格 PLY 请从“文件 > 导入”进入建模画布。可拖动旋转、捏合缩放,在设备支持时尝试提取主体并撤销编辑,也可另存为 PLY。
高斯场景是独立的显示与编辑数据,不等同于普通网格;拍摄重建入口尚未开放。系统能力和设备性能会影响显示与主体提取效果。